환상수호전 : 티어크라이스, NDS, 코나미 디지털 엔터테인먼트, 2009
환상수호전 : 티어크라이스 (via 닌텐도 코리아)
2009년 7월 16일 발매로 나와있다. 하지만 발매된줄도 몰랐다. 포켓몬스터 기라티나는 닌텐도 코리아에서 유통해서 그런지 TV에도 나오던데, 그에 비하면 안타깝긴 하다. NDS 타이틀이라는 점과 저작권법까지 더해 이 글은 안타깝게도 이미지 하나 없는 통짜 텍스트 포스팅이 될 것 같다. 엔딩을 본지도 꽤 오래 됐는데, 이제서야 적당히 정리해 올린다.
일단 한글화된 게임이기 때문에 한글화 완성도가 가장 먼저 눈에 들어올 것 같은데, 수준급 한글화라 생각한다. 일본어도 잘 모르면서 그걸 어떻게 아냐고 묻는다면 할 말이 없다. 일본판을 해본 적이 있는 것도 아니고. 다만, 컷신에서 나오는 자막과 가끔씩 제작사쪽에서 중요하다고 생각한 듯한 부분의 대사가 음성처리가 되어있어 얼핏 유추한 정도이다.
환상수호전 시리즈는 전통적으로 주인공을 포함해 동료 108명을 모으는 게 유명한 전형적인 일본식 RPG 게임이다. 큰 줄기를 따라가며 자동적으로 얻을 수 있는 동료 외에 일종의 조건을 충족하면 얻을 수 있는 동료들이 있는 것도 사실이다. 108명을 다 모으지 않아도 108명을 동시에 사용할 일이 없기 때문에 진행에는 문제가 없으며, 유저의 선택이다. 몇몇 선택지가 있는데, 1회 클리어했을 뿐이라 스토리 전개가 크게 달라지는지는 확인하지 않았지만 동료를 얻는데는 꽤 중요할 듯 싶다.
맵은 크게 월드맵, 마을, 필드 정도로 나눌 수 있을 것 같다. 월드맵과 마을은 특별히 케릭터를 움직일 필요 없이 이동하고 싶은 곳을 선택하면 알아서 움직이지만, 필드는 전형적인 RPG 필드라 볼 수 있지만 약간은 특이한 점을 볼 수 있다. 일단 케릭터 시점은 고정되어 있으나, 필드마다 줌인/줌아웃 정도가 다르다. 또한 가끔씩 시점이 다른 필드가 나온다. 마치 2D 횡스크롤 게임 같은 필드도 있고, 사선으로 산을 오르는 듯한 느낌을 주는 필드도 있다. 가끔씩 이런 필드들이 나와 덜 지루한 느낌이다. 필드마다 나름 특징 같은 것들도 있고, 꽤 괜찮은 느낌이었다. 마지막 맵을 제외하고는 특별히 복잡한 맵이 없고, 막힌 곳엔 보물 상자가 있는 경우가 많기 때문에 가능하면 전 맵을 돌아다녀보는 게 좋다.
미션은 스토리를 진행을 위한 미션과 주인공이 참가하는 선택 미션, 동료들을 출장 보내서 해결하는 미션으로 나뉜다. 특이한 점은 출장을 보내서 해결하는 미션의 경우는 정해진 시간이 지난 후 알아서 결과를 보고한다. 즉, 남는 인원으로 진행을 하며, 시작할 때 인원을 정해주는 것 외에는 할 게 없다. 돈과 장비 등의 보상이 짭짤하니 당연하지만 하는 게 좋다.
전투는 그다지 어려운 편이 아니다. 기본적으로 인카운터 확률이 꽤 높기 때문에 특별히 레벨 노가다 같은 걸 하지 않아도 충분하다. 그래서 그런지 자동 전투가 있는데, 한 턴 동안 AI가 대신 일반 공격을 해준다. 문제는 고의로 그런 것인지는 몰라도 일점사를 하지 않고, 골고루 공격한다는 점이다. 아이템만 어느 정도 구비해놓는다면, 대부분의 전투를 자동으로 해도 상관없을 정도로 난이도가 낮기 때문에 신경 쓰일 정도는 아니다. 게다가 낮은 레벨 케릭터를 키우기가 너무 쉽다. 어려운 맵에서 전투 몇 번만 하면 주인공 레벨을 어느 정도 맞추면서 진행할 수도 있다.
일단 파티는 기본적으로 4명까지 가능하며, 별도로 서포트 케릭터를 참여시킬 수 있다. 서포트 케릭터는 조종이 불가능하며, 턴이 끝났을 때 각자 자신의 특수한 능력을 사용한다. HP 회복이라든지, 상태를 회복해주는 서포트 케릭터는 파티에 참여한 케릭터를 랜덤으로 회복시켜주는 방식이다. 파티에 참여한 케릭터는 앞뒤로 3명씩 진영을 결정하게 되는데, 진영은 무기에 따라 달라진다. 리치가 S인 케릭터는 앞에 위치해있어야 앞에 있는 적을 직접 공격할 수 있다. M인 케릭터는 뒤에 있어도 앞에 위치한 케릭터를 직접 공격할 수 있는데, 앞에 있다고 해서 후위에 있는 적을 공격할 수는 없다. 마법이나 활, 총 등 L인 케릭터는 적이 어디에 있든지 공격할 수 있다. 앞에 있는 적이 전멸하면 후위에 있는 적이 자동적으로 앞으로 와서 리치 문제를 해결한다.
전투의 가장 문제점은 밸런스가 맞지 않는다는 느낌을 계속 받는다는 점이다. 일반 공격이나 MP를 소모해서 스킬을 쓰나 데미지가 크게 차이가 나지 않고, 오히려 일반 공격이 더 크게 나오는 경우도 있다. 스킬도 8을 소모하는 스킬과 100을 소모해서 사용하는 스킬의 데미지가 별 차이가 없다면 게이머는 어떤 스킬을 주로 사용할까? 후반으로 가면 갈수록 자동 전투를 이용하게 되는 가장 큰 이유다. 상성도 그런 면이 있는데, 때리기, 베기, 찌르기, 마법에 약점이 있어 플러스 데미지가 있는 건 좋은데, 한 지역에서 특별히 어떤 공격에 약한 몬스터가 있는 게 아니라 상성 공략을 포기하게 된다. 전투 중에 바꿀 수 있는 것도 아니고, 그냥 적당히 골라서 한 대 더 때리고 마는 게 속편하다. 이러니 전투에 긴장감이 떨어지고, 높은 인카운터 확률까지 더해 전투가 지루하게 느껴지기 쉽다. 특히 다음 맵으로 넘어가기 직전에 일어나는 인카운터를 보면 정말 이가 갈릴 정도.
환상수호전에는 특이하게 교역 시스템이 있다. 전투 후 얻은 아이템을 팔아서 돈을 얻을 때 교역소에서 팔게 되는데, 가끔씩 소문에 어디가 폭락하고 폭등했다는 소문을 들을 수 있다. 자주 일어나는 정도는 아니고, 특별히 노력할 필요도 거의 없다. 그런 소문이 있을 때마다 무역을 해주면 된다. 그 외에는 이익을 남기기 쉽지 않고, 돈이 부족한 편은 아니기 때문에 교역에 신경을 쓰지 않아도 된다.
총평하자면, 굉장히 아쉬운 게임. 한글화부터 비주얼쪽으로는 꽤 마음에 들었는데 게임 시스템, 특히 전투쪽에서 많은 점수를 깎아 먹은 게임이라 말할 수 있을 것 같다. 쉽게 스토리 진행을 하고 싶은 게이머라면 추천하지만, 쉽게 재미를 느끼기는 어렵지 않을까 싶다.
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